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讨论:像Twitch和Discord等的直播平台对观众参与和游戏体验的互动性产生了重大影响

荷兰历史学家Johan Huizinga在他们1938年出版的《游戏者》(Homo Ludens)一书中宣称“游戏构成了所有人类文化的基础”,并进一步补充说“游戏的冲动是游戏的根本,是跨学科的附属”(Lastowka 2011)。自从电子游戏问世以来,“游戏”或“玩游戏”的字面定义对游戏体验的应用和暗示已经被颠覆了。同时,直播作为一种相对较新的娱乐形式,即通过电子设备在互联网上实时播报某人的行为(尤其是玩电子游戏),已经成为当代玩家和其他人消费游戏的一种关键方式(Stuart 2020)。像Twitch和Discord这样的直播平台,也允许两个或更多或在很多情况下,数以百万计的观众能够同时参与,同时也提供给媒体制作者(media producer) 或作为媒体消费者 (media consumer) 间进行互动。本文将概述以下内容:Twitch和Discord等直播平台旨在促进游戏玩家在游戏体验中积极参与和互动的原始功能性已经改变了,这些直播平台成为了主要传播方式之一,它远超于此并且发展成为电子化(digitalising)社会、商业甚至意识形态方面的重要传播工作也加快了电子化社会(digitalisation of society)的构建。这篇文章将讨论上文的问题,认为这些平台的发展已经远远超出了“促进游戏体验的直播”,它不仅是简单的游戏玩家追赶的“枢纽”(hub),而且见证了各种虚拟社区的诞生和繁荣, 这也为线上商业市场的发展蓬勃创造了条件,并且令人感到意外地是,成为意识形态间斗争的关键载体之一。

游戏体验已经与直播平台很好地融合在了一起,将观众从被动的接受(passive receivers)转变为主动的共同生产者 (co-producers);这种高水平的参与使游戏者获得“社会同”和“社区”的来源。正如Hjorth和Richardson(2014:3)所说,“与为消费而包装的旧模式相反,21世纪的网络媒体推动观众成为意义和内容的积极的共同生产者”。直播平台自成立以来一直致力于从根本上促进游戏的游玩体验。Twitch和Discord,类似于社交媒体应用程序,是用户生成的直播内容的两个主导的广播 (broadcasts of live user-generated content)(Johnson 2018)。这两个看起来像是玩家为主 (gamer-stereotypical platforms) 的平台都通过其高度的观众参与度和互动性的各类特色,挑战着传统的媒体生产和消费的模式。例如,成功的流媒体的一个关键组成部分是用户能够通过一个被称为“Twitch Chat”的设施与直播者直接交流(Johnson 2018)。除了Discord的语境以外,它(指观众与直播者交流的设施)大多可以作为一个软件,在游戏过程中与朋友交谈或与其他人联系。这两个直播平台都允许流媒体人在很少人或数百万观众的关注下,同时在与他们的对话中同时与参与者进行即时互动。因此,这种媒体生产者和媒体消费者之间(或纯粹的媒体消费者)之间的距离缩小了,为观众的参与和互动创造了各种来源。这通常将主体转化为在其网络虚拟社区中获得社会地位/尊严的方式(Lynn 2015)使社会电子化,赋予游戏者对他们情感上所依附的任意直播社区以深刻的归属感,并为他们在游戏体验中进行财务支出设定了合理的前提。

这种游戏体验与直播平台的融合,进一步为游戏玩家通过游戏中的微交易 (microtransactions) 来消费游戏提供了商业背景。由于各种游戏社区的建立不断从新兴的游戏中产生,并通过直播平台逐渐商业化;游戏玩家作为媒体消费者和游戏体验的主体,都正受到这种商业背景的重大影响。在游戏体验过程中,游戏玩家往往成为“强迫循环”(‘compulsion loops’)(通过构建行为和奖励之间的合理联系来保持用户粘性的结构)的对象,并在某种程度上被隐喻为鼓励他们参与游戏中的微交易,这指的是在平台上表现出来的虚拟、无形物品上花费不同比例的金钱。正如Quartz(2018)所指出的那样,“不是预先支付所有的东西,而是(游戏玩家)是以这些1美元、5美元、10美元的小流量形式支付给游戏公司”。为通过举例澄清这一点,参与微交易的游戏玩家可以用不同的术语来定义。那些在游戏中花费大量金钱的人被称为“鲸鱼”(‘whales’);反之,那些不支付任何金钱的人被称为“磷虾”(‘krills’);而“海豚”(‘dolphins’) 则是指那些处于中间的人(Quartz 2018)——将这些隐喻术语与Brock和Johnson(2021)的调查结果相结合,分析这些平台如何利用创新技术来包装和收集玩家活动的价值(例如购买游戏中的皮肤/英雄;充值购买不同的钥匙来打开相应的奖励箱)。研究结果认为,这种类型的“游戏内微交易”构成了一种商业模式,它与流媒体直播平台所设定的公认的高水平观众参与和互动性相关联。这种商业模式在商业上取得了空前的成功,因为它很好地迎合了大多数游戏玩家获得“社区存在”的本质意图,Twitch和Discord驱动了游戏玩家在他们情感上所依附的虚拟社会中被这一虚拟社会所认可的欲望(Tang和Huang 2021)。这种由流媒体直播平台及其附属社区带来的游戏体验的商业化,主要是依靠观众的高参与度和互动性,通过微交易对游戏者进行商业剥削。

另一方面,直播平台带来的这种高水平的观众参与度和互动性可能会导致他们的游戏体验产生相当明显的意识形态问题。如上所述,直播平台和游戏体验之间密切相关。因此,它为某些暴力类型的游戏所引发的某些明显的亲暴力意识形态问题留下了空间。这些游戏可能不会煽动暴力和犯罪,但如果通过直播平台传播,则更有可能煽动暴力和犯罪,将一些在线的攻击性、好战的“轻罪犯”(‘misdemeanants’)(例如射杀另一个玩家或游戏里的非玩家角色)变成线下具有极端意识形态,主张暴力或类似新纳粹主义 (Neo-Nazi-affiliated) 的行为的现实里的重罪犯 (offline felons)。Hjorth和Richardson(2014)指出,某些游戏经常在媒体上引起道德批评 (moral criticism),并被指责引发了一系列的社会问题。特别地,其中一个社会问题便是观众极易受到媒体的影响(Shamsuzzaman等人,2019)。因此,直播平台不可避免地吸收支持暴力的极端分子以及吸引其注意力。之前的研究表明,玩电子游戏可能会对犯罪行为造成“自愿无能”的影响 (voluntary incapacitating effect on criminal behaviour)(Beerthuizen等人,2017)。Anderson等人(2007)进一步提出,尤其是暴力的电子游戏,可能会通过使玩家对攻击性行为(desensitizing)加剧其攻击性,而积极参与此类游戏可能会提高玩家模仿或以其他方式复制他们在屏幕上看到的暴力行为的能力。例如,目前来自Beerthuizen等人(2017)的研究通过调查一个特定的电子游戏——《侠盗猎车手V》(GTAV),研究了电子游戏和犯罪之间的这种负面联系是否具有相关性。在GTAV的背景下,作为一个在Steam上总游戏时间超过1000小时的GTAV玩家的视角来分析这款游戏,它允许玩家犯罪(走私毒品;谋杀;盗窃机动车;破坏公物等),并通过简单地退出游戏迅速逃避其中的“法律后果”,为玩家提供持续的“娱乐”;或者说,支持实施犯罪活动。类似的犯罪倾向在现实中屡屡发生,之前玩过此类暴力游戏内容的嫌疑人最终通过Twitch完成了有计划的、公开的大模枪击事件(Barker 2022)。此外,Connor(2021)发现,Twitch上有大量的内容创作者社区宣扬这些与新纳粹有关的亲暴力思想。尽管Twitch和Discord声称,它对暴力有零容忍政策(Guynn和Molina 2022)。在抗辩之后,其他现有的研究可能认为,暴力游戏是罪犯释放好战性格的潜在方式,因此不能在其他地方犯罪(Cunningham等人,2016)。事实上,暴力类型的游戏本身不一定会在意识形态方面塑造特定的个人或少数受众,然而,如之前假设的那样,直播平台倾向于“蒙蔽双眼”,并邀请联合制作人(看直播的观众)纳入进任何“多样化”的社区。暴力游戏所邀请的这种虚拟犯罪行为与Discord和Twitch的中间审查政策进一步交叉,使支持暴力的极端主义社区能够集体影响高度活跃的玩家,使他们在游戏体验中互动,甚至参与这些意识形态。

目前,围绕着流媒体直播平台是否对游戏玩家的参与和游戏体验的互动性产生了最重要的影响的争论和研究,都不出所料地达成一致。通过首先研究互联网用户的确切数量,Loh等人(2022年)指出,全球大约有49亿网民,他们每天都在参与在线活动。而Twitch,已经成为一种流行的消遣形式,数百万用户平均每天花费95分钟在这些平台上观看直播(Mahmoud等人,2012;Arnett 2014)。尽管如此,流媒体的粗糙性通常会随着不可避免的“户外直播”而进行,而且一般是未经编辑过的(Stuart 2020)。在这样的背景下,前面提到的由流媒体直播平台带来的高参与度和高度互动性的游戏体验,已经失去了其作为单纯的游戏玩家沟通渠道的原始功能,也失去了对社会所有成员的作用。像the Score esports (2020)所总结的,在Twitch/Discord上有大量围绕电子化或虚拟社会的有见地的辩论,“Twitch是个建立在游戏上的平台,但它对更多人来说更是一个家”。这句话解释了在2020年的电子时代,拥有最多用户的流媒体人具有广泛的影响力;因为流媒体直播平台上的内容创作者似是而非地深挖杂七杂八的内容(the Score esports 2020)。我选取了一例个案——Twitcher Piker诉美国国会议员Crenshaw案——这也许是一个著名的游戏主播和美国高级干部之间的又一次直接冲突,这将有助于进一步深入Twitch/Discord所渲染的电子化社会。Twitcher Hasan Piker一直在接受批评,因为他的一些病毒引起的主张也远远超出了游戏领域。因此,Piker被迫使正式地声明,他们将在直播中澄清并收回这些评论。福克斯新闻(2019)曾深刻地批评了Piker的左派主张,如“美国应得的911”、对议员Daniel Reed Crenshaw的外交政策惨败的言语攻击。同时,国会议员Crenshaw在2019年8月23日通过福克斯新闻嘲笑这位“无权无势”的Twitcher,枯燥地说Piker反映了一个典型的、激进的、左翼的反美分子,默多克新闻集团的女主持人还戏称Piker“他作为一个年轻男人说话时听起来像个加州的乡下妹(Valley Girl)”(Fox News 2019)。这位Twitcher通过在一个进步的左翼新闻评论节目《年轻的土耳其人》(The Young Turks)上的道歉澄清来调和这一激烈的切口,颇有声明者的论调,“我们在破坏中东稳定方面的努力有一个像回旋镖效应一样的直接后果......在造成911事件中”(The Young Turks 2019)。这个相对较新的现实生活中的例子细微地解释了关于通过流媒体直播平台将社会整体电子化的假设性主张,即使是游戏玩家的代表人物也有可能“误解”并将社会武器化,导致左翼与右翼的意识形态背景。福克斯新闻作为媒体大亨Murdoch的右翼帝国的一个权威和强大的分支,甚至公开和直接部署了一个全面性的力量(福克斯新闻, 美国高级干部)来参与和污辱这样的“单纯的”Twitcher,以在意识形态上维持和维护右翼主导的社会。这个案例研究被用来证明,直播平台和游戏体验之间的关系已经从游戏者的刻板印象变成了几乎社会各方面的电子化。

总之,流媒体直播平台(如Twitch、Discord)的性质革命性地增强了两个人之间或数百万人之间在分享游戏体验时的沟通限制的即时性;本文揭示了流媒体直播平台,作为即时沟通的最新和最普遍的媒体之一,创造了一个电子化的社会,在所有被研究的对象之间具有高参与度和互动性。这篇文章还讨论了像Twitch和Discord这样的流媒体直播平台导致了与这些平台在游戏体验中建立的多元虚拟社会和社区的社会、商业、意识形态和其他领域有关的若干问题。流媒体直播平台的作用已经失去了其最初的功能,即在游戏体验中为玩家提供便利的软件;相反,它从玩家的典型交流形式转变为最重要的高参与度和强互动性的交流形式之一,以折中的方式影响社会。

注明:本文作者信仰信息共产主义的观点,故简单翻译并公开此份论文,供各位参考和批判。本份论文是作者Evan(笔名)在大一下半年期间写的一份媒体和传播学论文, 是获得的满分绩点(4.0/4.0)论文中一份作者比较满意的(导师可能觉得也就那样)。本份论文的中文翻译不完全准确,建议意会为主。最后,这篇的原文(英文版本)结构用的是TEEEL的论文感觉(essay flow,可能不符合其他样式论文结构,比如说TEEL, TEEC, CEEW)。应国外学术体制和环境的要求,原文(英文版本)不可公布,本作者保留全部权利。

文章来源

Kevin,《像Twitch和Discord这样的直播平台对观众参与和游戏体验的互动性产生了重大影响的讨论》

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