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浅论《我的世界》中国社区的知识产权问题

知识产权(Intellectual Property,简称“IP”)是指自然人或法人在智力创造性劳动中产生的智力劳动成果并依法享有的专有权利,是无形财产的私有权。世界知识产权组织(WIPO)对“知识产权”作出定义:知识产权是指智力创造成果,例如发明,文学和艺术作品,外观设计,商业中使用的符号、名称和图像等。我国《民法典》规定,民事主体依法享有知识产权。知识产权是权利人依法就下列客体享有的专有的权利:(一)作品;(二)发明、实用新型、外观设计;(三)商标;(四)地理标志;(五)商业秘密;(六)集成电路布图设计;(七)植物新品种;(八)法律规定的其他客体。显然,数字内容产业内与知识产权息息相关,有关的智力成果包括了“作品”和“商标”,涉及著作权和商标权。

知识产权在法律上受专利版权商标等的保护,这让人们能够从其发明或创造中获得承认或经济利益。通过在创新者的利益和广大公众的利益之间达成适当的平衡,知识产权制度旨在营造一个有利于创造和创新蓬勃发展的环境。根据WIPO发布的2023版全球创新指数(GII),中国在全球创新指数排名中位列第12位,位居瑞士、瑞典、美国、英国、新加坡、芬兰、荷兰、德国、丹麦、韩国、法国之后,地区(东南亚、东亚和大洋洲)则排名第3,中高等收入经济体中则排名第1位。恰巧,《我的世界》诞生于全球排名第2位的瑞典,而排名第12位的中国则孕育了最为独特的玩家社区。

盗版,以及对游戏IP的各类侵权行为,是电子游戏行业共同面临的难题。依法保护知识产权,恪守契约精神,营造市场化、法治化、国际化一流营商环境,是实现我国产业经济转型升级的重要举措。《我的世界》在全球游戏市场能够大获成功,离不开玩家们对正版内容的支持与鼓励,更离不开官方对侵犯知识产权行为的重视和作为。《我的世界》的开发商Mojang曾出台过针对《我的世界》IP的用户使用协议——Minecraft 最终用户许可协议(EULA)。EULA载明,除非“我们”(Mojang AB 和微软公司,下同)明确同意,否则开发者不得分发“我们”创建的任何内容。“分发我们创建的任何内容”是指:(一)向任何其他人提供“我们”的游戏软件或内容;(二)将“我们”创建的任何内容用于商业用途;(三)试图通过“我们”创建的任何内容赚钱;或者(四)允许其他人以不公平或不合理的方式访问“我们”创建的任何内容。根据对以上条款作宽泛但恰当的理解,意味着许多开发者的行为——比如Gameplay——早已涉及IP侵权。

实际上,长期以来,中国大陆范围内与《我的世界》IP有关的侵权行为层出不穷,多人服务器板块更是“重灾区”。据检察日报2023年4月报道,11位开设《我的世界》游戏“私服”服主因侵犯《我的世界》知识产权而被判刑,其中6人是在校大学生。文章指出,自2017年10月到2021年11月,网络公司通过运营“快吧我的世界盒子”,招募11名“私服”服主开发上传擅自使用某公司享有著作权的“我的世界”游戏素材开发的“私服”作品,非法经营数额达891万余元,其中网络公司分得432万余元,扣除服务器租金等成本,网络公司违法所得199万余元。

现代知识产权的本质是智力成果的所有权私有化和分配权私有化。《我的世界》中国大陆国际版社区对于知识产权的确权、保护、授权和应用是失败的,存在着实践上的巨大挑战。

回顾2019年,《我的世界》中国大陆社区爆出知名团队开发者侵吞款项,“携款跑路”一事。据知情人士讲述,“雪鱼笔工作室”抄袭外国开发者作品,并在《我的世界》中国版上付费发布侵权资源,谋利数十万元。侵权行径败露后,团队负责人“雪阳”选择解散团队、QQ聊天群,切断联系方式,携款潜逃。由于网易开发者平台认定作品权益归属发布作品的开发者账号,此事导致原开发者、一批曾借助“雪鱼笔工作室”开发者账号发表作品的创作者无法得到应有的薪酬。

国内令人深恶痛绝的知识产权保护现状,令我们联想到百度董事长李彦宏于2018年发表的言论:“中国人更开放,愿用隐私换效率”。李彦宏当时发言:“当你把不同数据汇聚在一起,力量就会更强大。我们也非常了解隐私问题或者说如何保护隐私。我认为在过去的几年里,中国已经越来越意识到这个问题的重要性,而且执法力度也加强了许多。同时我也认为,中国人对隐私问题的态度更加开放,相对来说也没那么敏感。如果他们可以用隐私换取便利、安全或者效率,在很多情况下他们就愿意这么做。当然我们也要遵循一些原则,如果这个数据能让用户受益,他们又愿意给我们用,我们才会去使用它。我想这就是我们能做什么和不能做什么的基本标准”。

如同中国人面临“隐私”和“效率”的抉择,社区面临着“知识产权”和“创作生态”二选一的尴尬局面。产权公有可以显著提高产业效率——授权许可环节不复存在,无需等候产权所有者的响应,无需支付授权许可费用——削减了生产的时间成本和货币成本。但实现产权公有化,产权提供者将无法直接获取相应回报(主要是货币报酬),购买生产要素的资金逐渐枯竭。一旦无法通过附带得到的资金外的生产要素扩大再生产,产权提供者便无以为继,只能退出市场。《我的世界》开发者普遍制作和发布可免费下载、使用的作品,供玩家、社区游玩体验和再开发,而部分侵权人将免费作品恶意盗卖,使得开发者蒙受损失;也存在一部分侵权人将免费作品整合打包用于其它营利用途,比如用于搭建多人服务器以收取增值服务费用。但相应地,社区中丰富多彩的再开发生态——比如整合包市场、多人服务器市场——也从产权公有中受益。

对于开发者而言,如何有效认定和保护自己作品的著作权,是一个亟待解决的紧迫问题。据《著作权法》规定,著作权人享有著作权,而著作权包括下列人身权和财产权:

  1. 发表权,即决定作品是否公之于众的权利;

  2. 署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利;

  3. 修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利;

  4. 保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利;

  5. 复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍、数字化等方式将作品制作一份或者多份的权利;

  6. 发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利;

  7. 出租权,即有偿许可他人临时使用视听作品、计算机软件的原件或者复制件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外;

  8. 展览权,即公开陈列美术作品、摄影作品的原件或者复制件的权利;

  9. 表演权,即公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利;

  10. 放映权,即通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现美术、摄影、视听作品等的权利;

  11. 广播权,即以有线或者无线方式公开传播或者转播作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利,但不包括本款第十二项规定的权利;

  12. 信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定的时间和地点获得作品的权利;

  13. 摄制权,即以摄制视听作品的方法将作品固定在载体上的权利;

  14. 改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;

  15. 翻译权,即将作品从一种语言文字转换成另一种语言文字的权利;

  16. 汇编权,即将作品或者作品的片段通过选择或者编排,汇集成新作品的权利;

  17. 应当由著作权人享有的其他权利。

上述列明权利中,与《我的世界》作品相关的权利有发表权、署名权、修改权、保护作品完整权、复制权、发行权、改编权和汇编权。其中,与作品著作权人紧密相关的又有署名权、修改权、保护作品完整权、复制权和改编权。

  • 署名权:通常情况下,未经授权而进行转载活动的侵权人并不会主动提及作品的原作者身份信息,引致“侵权人是原作者”的误解。

  • 修改权:部分侵权人会对其违规转载的作品进行违规的二次修改。

  • 保护作品完整权:部分侵权人会对作品本身的内容认识人删改或增加新的元素,破坏了原作品的完整性。

  • 复制权:显而易见,所有的违规转载行为均在互联网平台上公开提供了作品的可下载且可复制的副本。

  • 改编权:部分侵权人未得到著作权人的授权而基于原作品进行再创作,并声称作品为“原创”或“得到授权”。

License:  CC BY 4.0